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《游戏策划范文【汇总35篇】》

时间:

游戏策划范文(通用35篇)

游戏策划范文 篇1

一、活动目的:

为活跃节日气氛,丰富全校女生校园文化生活,提高同学们的团结合作意识,增强同学们的集体荣誉感,充分展现我校学生的良好精神面貌。

二、具体活动:

比赛时间:3月8日下午2:30

比赛地点:西区新篮球场

三、赛前准备:

各院系负责人抽签准备比赛,将对阵安排公示放于比赛现场,对场地进行划分,各院系队员到指定场地按流程进行比赛。

四、参赛队员:

各院系派出一支代表队(限18名女生)。其中绑腿走4名,踢毽子比赛2名,拔河比赛12名。(参赛队员必须带上本人学生证)

五、注意事项:

各院系参赛队员提前20分钟到场,做好赛前准备,对比赛中出现的情况可向活动裁判组委会说明。

六、比赛要求:

参赛队务必做到公平竞争、友谊第一,按比赛安排规则认真比赛。在比赛中不得更换队员或超过限定人数,如参赛队员需更换,必须在赛前十五分钟向活动裁判组委会反映,经同意再进行更换。

七、比赛方式:

活动一:绑腿走

每个院系派出4名女生参赛,十五个院系经抽签划分为A,B,C三组,每组五个院系,再按照A,B,C三组顺序依次进行淘汰赛。

每组前两名进入决赛,决赛取冠亚季军三名。

活动二:踢毽子

每个院系派出2名女生参赛,十五个院系经抽签划分为A,B,C三组,每组五个院系,A,B,C三组依次进行比赛。

每队比赛总时间为5分钟,比赛时参赛选手左右脚都可以踢毽,也可换脚踢,脚踢到毽子次数记为有效,若毽子落地,则为失误。一名参赛队员失误,不得继续,再由另一参赛队员接替踢毽,如此轮流。将5分钟内各院系参赛人员踢毽子个数累加,根据踢毽子总数依次取前三名。

活动三:拔河比赛

每个院系派出12名队员参赛(10名上场2名替补),十五个院系经抽签决定对手队,经第一轮比赛后胜出七个代表队,加上未比赛的一个代表队队,总共八个代表队,再抽签决定对手队,经第二轮比赛后胜出——队,再抽签决定对手队,进行第三轮,胜出的两队进行冠亚军决赛,其余两队并列第三,比赛最终决定第一,二以及两个并列第三。

双方运动员在规定的场地内手持一根拔河绳,中央系根红绳。在听到发令声后双方运动员用力向后拉,哪队将中间的'红绳拉过规定的限制线,哪队为胜。

八、比赛裁判:

由校学生会主席团及体育部组成裁判组委会,负责比赛活动中的裁判事宜。

九、比赛监督:

校学生会女生部部长及各院系女生部部长

注:每轮结束休息五分钟后进行下一轮比赛。比赛中对裁判不满者,必须由院系体育部长持书面材料向学生会提出申诉。申诉时限为成绩公布半小时内,其他人员出面和口头反映,均不予受理。

本规则具体事宜由校学生会女生部另行通知,大赛最终解释权归校学生会所有。

女生节小游戏策划方案

活动目的:

加强班级男女生的沟通与交流,提高班级的融洽度,和谐度,力把国贸二班打造成一个和谐团结优秀的班集体,也让每位女生感到班集体的温暖。

活动时间:三月七日晚点名

活动地点:教3—202

活动流程:

1、瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选6名同学,3男3女,男生背女生。男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为瞎子指引路。绕过路障,达到终点。最早到达终点为赢。其中路障设置可摆放椅子,需绕行,气球需踩破,鲜花需拾起,递给女生。

2、“星语心愿”幸运大抽奖

游戏规则:

1、给现场的每一位女生发一张书签,让她们写上自己的心愿或祝福语,并签上自己的名字。

2、从所有的书签中抽出5名幸运大奖,她们将得到事先准备好的价值不非的礼物。

3、男生真情大奉送:

每个男生寝室为六个女生寝室送上分别送上一张祝福的贺卡,表达自己对她们的祝福。

4、放飞梦想:

将每个女生的愿望写在便签纸上然后贴在孔明灯上放飞她们的梦想,祝愿她们梦想成真。

经费预算:

糖果、气球、便签纸15+孔明灯10+五份礼物75=100

游戏策划范文 篇2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划范文 篇3

游戏名称:

过桥摘水果

游戏目标:

1、幼儿踩着高跷走各种类型的桥(不同高度和不同宽度的平衡木,不同的间隔物),发展幼儿的平衡性和灵活性。

2、让幼儿判断走不同的桥,提高幼儿的自我保护意识和能力。

3、培养幼儿敢于尝试及克服困难的良好品质。

游戏重点:

利用高跷在桥上平衡

游戏难点:

用高跷上下桥时注意保持平衡。

游戏准备:

高跷,录音机,磁带,水果,搭桥的各种材料场地布置如图:

游戏过程:

一、游戏准备

1、幼儿四散在场地周围上高跷。

2、幼儿听着音乐做热身运动:绳子拉紧点,步子跨远点,小脚抬高点。

二、探索

1、探索过桥的方法语言导入:这里有许多小桥,我们都去过过各种小桥,过小桥时想想怎么样才能稳稳当当地过小桥。

2、幼儿第一次过桥交流:

1)你过桥时有没有碰到困难?我们可以怎么样来解决?怎么样才能很稳地过桥?

2)小结:线要拉紧,脚和高跷要做朋友,上桥时脚抬高一点,下桥时步子不要跨太大。

3、幼儿再次过桥

1)幼儿尝试走不同类型的桥(高低,间隔,宽窄等)

2)教师观察并鼓励幼儿走不同的桥。

4、幼儿合作搭桥,并尝试走自己搭的桥

语言导入:这里有一条河,河上什么也没有,我们要过河,怎么办呢?我们自己找些好朋友来,搭一座能过的桥。

1)启发提问:在河上可以搭什么样的.桥呢?

2)幼儿利用各种材料自己搭桥

3)尝试走自己搭的桥(允许幼儿调整)

5、游戏:过桥摘水果每个幼儿选择一座能过的桥,过桥后摘一个水果。然后从边上返回,把水果放在篮子里,再过桥去摘水果。三种水果都能摘到,并鼓励幼儿过三次不同的桥。

三、放松活动我们一起来跳跳“摘果子舞”。结束。

设计意图体育游戏目标主要在于发展幼儿的基本动作,提高幼儿身体素质,培养健康的心理品质和提高幼儿的智力水平。也就是说体育不仅是对身体的教育(生理目标),同时体育又是通过身体进行教育的一种游戏(包括心理的发展、心理的健康教育等)本次游戏《过桥摘水果》所选择的器材是高跷。走高跷是孩子比较喜欢的一项体育游戏,在走高跷的游戏中可以发展平衡能力,提高动作协调性。在本次游戏中,我适当地设置了一些情景,增加一定的难度,帮助幼儿勇敢的迎接挑战,在不断的克服困难中体验成功的喜悦。所以本次游戏的目标定为3条。

为了完成以上目标,我设计了三个流程:

第一个流程:热身活动活动开始,教师引导幼儿听音乐,自由地在平地上练习走高跷,这个环节既是整个游戏的准备,又是对幼儿已有经验的反馈,(游戏前幼儿已会在平地上走高跷),同时,又渗透了下个环节中的动作技能。如教师让孩子绳子拉紧点,步子跨远点,小脚抬高点,这样使他们对上、下桥过程中的技能打下了基础。

第二个流程:探索游戏这是整个游戏的中心环节,通过让幼儿过平坦的桥——过变化的桥——走自己搭的桥三个步骤完成。

1、过比较平坦的桥:

让孩子在比较平坦的桥上自由探索,如何才能稳稳当当地上、下桥,通过集中讲评示范解决脚和高跷做朋友,绳“拉紧点”这个技巧,这也是一个教学重点,并让幼儿继续练习掌握这个技能。

2、过变化的桥:

当幼儿掌握了稳稳当当上、下桥的方法后,我就根据幼儿游戏水平提供了可选择的、难度不同的桥(宽窄、高低、间隔),让幼儿根据自己的身体情况和运动能力判断哪座桥适应自己,然后再进行选择。给予不同的孩子不同的指导和帮助,满足幼儿不同的需要,使每个幼儿都获得成功的体验,鼓励幼儿努力争取一次比一次练得更好发挥幼儿的潜力。

3、过自己搭的桥:

为了进一步激发幼儿游戏的兴趣,在这里,我让孩子自己搭桥。在搭的过程中启发幼儿积极思考,发展幼儿的创造能力,让幼儿的动作和思维共同参与。由于这些桥是给孩子们自己搭的,同时又增加了新的材料,再一次吸引和激发幼儿游戏的欲望,增加了挑战性,孩子们在挑战中认识自我,增强了信心。

4、游戏“过桥摘水果”:游戏设置时,针对幼儿的个体差异,让幼儿选择不同难度的桥,使每一个幼儿都体验到成功的快乐,将游戏推向高潮。

第三个流程:放松运动整个游戏后,运动量和运动密度都到位了,让幼儿看着自己的劳动成果,跳跳摘果子舞,有利于消除幼儿身体的疲劳,更有利于幼儿的健康,在成功的喜悦中结束整个游戏。

游戏策划范文 篇4

一、指导思想

以党的xx大精神为指导,认真贯彻落实科学发展观,牢固树立社会主义法治理念,深入开展争创“四个一流”活动,切实提高围绕中心、服务大局的能力,切实提高关注民生、服务民生的能力,切实提高执法执纪、依法行政的能力,努力造就一支政治坚定、业务精通、作风优良、执法公正的司法行政队伍,为实现司法行政事业又好又快发展提供坚强保证。

二、工作目标

通过开展“队伍建设年”活动,全面加强思想建设、业务建设、制度建设、领导班子建设、党风廉政建设和长效机制建设,抓教育促工作、促发展、促建设,提高执法执纪水平;建立和完善队伍建设的长效机制,不断提高依法行政能力、服务大局能力、履行岗位职责能力;坚持用制度管班子、管队伍、管工作、管作风,推动司法行政工作不断上新台阶。

三、活动内容

开展“队伍建设年”活动,要坚持体现时代性、把握规律性、富于创造性的原则,努力实现在提高队伍能力素质上出成果,在打造“六型”机关上出成果。重点抓好以下七个方面:

一是加强领导班子建设,不断提高依法行政、执法执纪的能力。严格领导班子民主生活会和领导干部双重组织生活制度,加强领导班子民主集中制建设,不断提高领导班子抓落实出成果的能力,抓稳定促发展的能力,抓班子带队伍的能力,驾驭全局、解决复杂问题和应付突发事件的能力,提升领导班子的凝聚力和战斗力。

二是强化队伍建设,全面提高综合素质。贯彻落实《公务员法》及培训、交流、激励、奖惩、监督等配套法规,进一步完善机关公务员的日常考核、考勤、请销假等制度;以岗位、职责、业绩为重点,深化工作目标绩效考评工作,完善考评的办法和程序,保证绩效考评的针

对性和有效性;建立社会主义法治理念教育的长效机制,把执法责任、执法质量、执法监督、执法信息化管理以及执法教育培训等建设纳入社会主义法治理教育之中;加强社会主义荣辱观教育,加强职业责任、职业道德、职业形象教育,进一步完善队伍建设的长效机制,不断提高干部队伍的素质和能力。

三是加强大教育培训工作力度,注重教育培训的实效。把干部队伍的教育培训放在更加重要的位置上,以提高素质、培养能力、运用实践为目标,以基本知识、基本技能和基本职业道德风范为重点,科学制定教育培训方案,强化专业知识、法律应用、管理技能、规范执法等方面的培训,进一步突出行为特色,形成多层次、多渠道、大规模的干部教育培训工作格局。大力改革、完善培训方式、管理方式,建立体会交流制度、辅导分析制度,完善考勤登记制度、培训激励制度。

四是加强和改进思想政治工作,充分发挥先进典型示范作用。组织全体机关公务员认真学习贯彻党的xx大精神,深入开展社会主义法治理念教育,巩固“规范执法行为,促进执法公正”专项整改活动成果,促进公务员队伍思想政治建设和执法执纪水平不断提高。创新思想政治工作载体,深入开展争创“四个一流”活动,丰富思想政治教育内容,以巩固党的先进性教育成果为重点,深入开展“共产党员工程”主题实践活动,全面加强党的先进性建设。进一步规范党支部工作制度和程序。以庆祝建党87周年为契机,强化先进典型的示范作用,坚持用模范人物的先进事迹鼓舞斗志,使广大机关公务员在日常工作和生活中学有榜样、做有方向、赶有目标,弘扬优秀典型的先进事迹。

五是加强党风廉政建设,确保党风廉政建设责任制落实。进一步加强领导干部廉洁自律工作,落实一岗双责制,严格贯彻执行“双六条禁令”;深入开展理想信念、从政道德和警示教育等活动,强化惩防体系建设,继续健全和完善用制度管人管事的工作机制,认真开展行政、执法、效能监察工作,不断推进党风廉政建设的健康发展,确保实现领导干部和机关公务员队伍零违纪目标。

六是加强机关作风建设,树立优质、高效、和谐的良好形象。继续开展机关纪律作风建设考评活动,建设工作秩序井然、办公环境整洁、风气文明健康的和谐机关。以公文写作、服务效率、敬业精神、履行岗位职责、树立职业道德风范等内容为重点,深入开展局机关公务员的岗位练兵活动。抓好机关学习日安排,制定切实可行的学习计划,举办各种系列知识讲座,不断提高机关公务员理论素养和文化品位。加强机关和谐文化建设,创新活动载体,组织开展丰富多彩的文体活动,营造“知司法、想司法、爱司法、强司法”的浓厚氛围。

七是全面加强司法行政基层基础工作,扎实开展基层基础年活动。区局决定,今年在各司法所开展“基层基础年”活动,并专门制发了活动方案。开展“律师服务管理年”和“公证服务管理年”活动,全面加强法律服务建设和规范管理,并以正式文件下发。区局要求,各司法所、区管律师事务所、公证处要认真贯彻有关文件精神,把班子队伍建设列入重要议事日程,切实加强基层基础工作,切实提高法律服务人员的政治业务素质、职业道德素质,提高队伍规范化水平,切实实现法律服务的拓展和规范,为全市的政治建设、

经济建设、文化建设、社会建设提供优质高效的法律服务。

四、方法步骤

“队伍建设年”活动分四个阶段进行。

第一阶段:动员部署阶段(3月上旬)

区局将召开会议,就开展“队伍建设年”活动进行专题部署。各单位、各部门要按照区局的总体部署,召开动员会,做好思想发动,制定具体实施方案。要提高对“队伍建设年”活动重要性、必要性的认识,增强自觉性和责任感,确保机关公务员都能够始终以饱满的热情、良好的精神状态,积极投入到“队伍建设年”活动的实践中去。此阶段还要为每名机关公务员建立参加“队伍建设年”活动的个人档案。

第二阶段:集中学习阶段(3月中旬至5月上旬)

各单位、各部门要制定“队伍建设年”活动的学习计划和学习内容,并保证学习时间。学习的基本方式是集中学习、个人自学、集体讨论、讲课辅导等,适时组织政治理论和业务技能的相关考试。

1、政治理论学习。重点是党的xx大报告、新党章、社会主义法治理念、在第xx届中央纪委第二次全会和全国政法工作会议上的讲话,在全国政法工作会议上的讲话,吴爱英同志在全国司法行政会议上的讲话等。要对不同部门、不同层次的干部提出不同的学习要求,每一名领导干部和机关公务员都要有学习笔记,并写出联系自己思想和工作实际的体会文章,以提高学习的针对性、实效性。

2、业务知识学习。在认真学习《公务员法》相关法律法规的基础上,各单位、各部门要紧密结合自身工作的实际,根据全年学习计划,进行业务知识专业技能的学习培训,做到有组织、有内容、有笔记、有心得、有讲评、有座谈交流。

第三阶段:主题实践阶段(5月中旬至11月底)

1、强化实践。各单位、各部门要围绕“建一流班子,带一流队伍,创一流业绩,树一流形象”的总体要求,开展系列主题实践活动;局机关要针对如何更好地依法行,切实提高服务质量、服务效率,遵守纪律、树立形象开展好岗位练兵活动,围绕打造“六型”机关的目标,举办丰富多彩的系列讲座和演讲、知识竞赛等活动。

2、查找差距。各单位、各部门在集中学习和主题实践活动的基础上,采取对照检查、内部进行评议,问卷调查等形式,广泛征求工作意见,认真查找不足,主要查找“六个个问题”:一查思想、作风、观念、素质和规范执法行为上存在差距的问题;二查围绕中心和服务大局的观念还不强的的问题;三查服务质量、服务效率还不强的问题;四查处以上领导干部表率示范作用还不强的问题;五查业务能力、创新方法、开拓精神还不强的问题;六查奖优罚劣机制还不完善的问题。

3、落实整改。领导班子要针对在认真履行工作职责、规范执法行为、提高领导素质、加强作风建设等方面存在的问题,制定班子的整改方案,要根据整改问题的性质和轻重缓急,突出重点,做到既有长远规划,也要有阶段性要求;既要提出整顿措施,又要把明确整改责任落实到每一个单位(部门)和责任人;机关公务员要针对在思想、工作、

作风、纪律、执法观念、服务理念、廉洁自律等方面存在的问题,制定个人的整改方案,要突出整改重点,落实整改时限,细化整改措施,明确整改方向,要注重针对性、实践性和可操作性。

游戏策划范文 篇5

游戏名称:

顶橘子

顶橘子是一个很有趣的双人互动比赛游戏,游戏虽然简单,但是能够很好的调动起全场的气氛,游戏中还能与旁观者进行互动,虽然游戏只有两个人,但是全场的人都会不知不觉的被带动进来哦,所以作为晚会、联欢会游戏十分的适合。

参加人数:

2人一组对抗,如果场地够大也可以多人

游戏道具:

橘子、其他道具根据现场情况而定

游戏规则:

1、首先,设定一个相距10米的区域,一边为起始线、另一边为终点线;

2、参加游戏的两人站在起始线上,然后分别头顶一个橘子;

3、游戏开始后,两人头顶橘子走向终点,期间不能用手碰橘子,且要经过以下几道阻碍;

4、前两米鸭子走,然后跨过一个板凳,最后转身倒走至终点;

5、如果橘子掉地必须重新开始,最先到达终点的人获胜。

为了能加游戏难度,两人在游戏当中,周围的人员可以进行一下骚扰,但骚扰只局限于言语上,ff0000;">比如惊吓、讲笑话等等,可能你的一个笑话就能造成两人的失误哦,再加上主持人的引导,整个联欢会游戏的互动将更到位。

游戏策划范文 篇6

一、活动主题:汇聚青春力量,展现人生风采

二、活动时间:20__年4月24日下午15:00-17:00准时开始,请参赛人员提前到场。

三、活动地点:__公园

四、参赛对象:__市地方税务局在岗在编全体人员均可报名,重在参与。

五、比赛项目及参赛办法

项目一:齐心协力

报名方式:每小组2人。

比赛规则:两人三足,布条系于小腿处,跑的距离为100米,以时间最短队获胜,完成赛项每小组均能获得两张奖票。

裁判员:__

项目二:心心相印(背夹球)

参赛人数:每组2人(一男一女)。

比赛规则:

①每组2人(一男一女),背夹一篮球,步调一致向前走;

②向前走时,双手必须在前方,不能碰到球,否则一次罚2秒;

③在行进时若球落地,比赛选手需自己捡球并回到落球原位重新开始比赛;

④赛程50米,以时间最短队获胜,完成赛项每小组均能获得两张奖票。

裁判员:__

项目三:100米障碍接力赛

道具:接力棒、绳子(离地约1米高)、凳子、气球、棒棒糖

参加人员:拟每组3人(2男1女),视报名情况而定。

比赛规则:100米(50米折返跑)距离比赛开始前每队各出一人手持接力棒站在起跑线上,裁判发令后运动员开始跑。途中运动员需跳过凳子、钻过绳子、绕过气球往回跑、钻过绳子、跳过凳子到达终点后把接力棒递给下一个人。如此最先完成比赛的团体为获胜者。完成赛项每小组均能获得三张奖票。

裁判员:__

六、报名方式

报名时间为20__年4月7日至15日,各分局请综合室主任统计报名名单后,报到__(电话:)处,其他各部门直接报给__即可。

由于时间问题,每人限报一个项目。

七、活动要求

分项比赛活动具体负责人要树立强烈的责任意识,统筹兼顾做好各自负责活动的组织、比赛和裁判工作,确保比赛活动准时、紧凑、公平、公正、活泼,并做好比赛成绩记录等工作。各参赛队员要统一服从领导,听从指挥,树立大局意识和团队意识,赛出友谊、赛出风格,赛出水平。

游戏策划范文 篇7

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划范文 篇8

一.活动名称:圣诞前夕(平安夜)联谊

二.活动主办:艺术设计系办公室

三.活动主题:联谊交流

四.活动人员:各班全体学生

五.活动目的:⒈为各班同学间增加联系,加强合作,增进友谊。

⒉增加同学间的相互了解,增强团队合作意识,互助互爱,共同成长。

⒊丰富课外生活,缓解学习压力。

六.活动时间:20__年12月24日下午7:10开始(班委及活动负责成员6:30到场,通知其余同学7:00到场。)

七.活动地点:(德化陶瓷学院校内)

八.活动场地:

(一)圣诞节气氛;

(二)粘贴气球,彩带,喷雪写“merryChristmas”等;

(三)备注:由全体活动人员负责在活动开始前完成现场布置。

九.活动流程:

(一)开幕式:宣布活动开始

⒈负责:各系各选取出一名主持人。

⒉说明:①由_系主持人用致开场辞,_系主持人致幽默开场白;

②由各系主持人各自介绍班级特色;

③由各个系主持人向观众自我介绍;

④_系主持人介绍第一个开场节目,_系主持人介绍第二个节目。

⒊备注:主持人需事先统一开场白等内容。各系代表队由各系班长负责开场表演准备工作。

(二)开场互动:各班表演

⒈负责:主持人、各班表演队!

⒉说明:各班表演准备的节目!

⒊组织:①主持人做简要活动介绍;

(三)备注:班级表演由各班文艺委员组织排练节目。

(三)集体活动一:智力体力大考验!

⒊负责:主持人、策划组

⒋说明:本活动需要男女搭配完成,男生背着女生,主持人出一道脑筋急转弯,听到出发命令后,男生背着女生,迅速跑到前方座位处坐下回答问题,答对胜出,,胜出有奖,回答错误则重复。

⒊组织:①主持人简要介绍,由策划组签条;

②主持人组织问题;

③服务组对胜出对进行奖励;

⑤主持人点评,裁判组代表发言。

⑥结束本环节。

(四)集体活动二:反应大考验!

⒈负责:公正组人员、主持人。

⒉说明:本活动为了活跃气氛,加速增进组员之间了解。

⒊组织:①主持人宣布游戏规则(五张凳子放在中间,六位同学围着凳子转,主持人放音乐,当音乐停止时,同学们就抢占位子,没坐到位子的同学即淘汰,以此类推,最后一名胜出者有奖);

②服务组注意同学们的安全!

4.备注:①男女分成两队进行!

(五)集体活动三:奇思幻想

⒈负责:主持人

⒉说明:此活动为现场抽取观众参与,主持人将在黑板上写下一动作状态,问参与者是否愿意做,愿意和男的还是女的做,白天做还是晚上做,一天做几次,以后会不会继续坚持,等等

主持人可以问,睡觉,上厕所,吃饭,洗澡,脱衣服等搞怪问题。

⒊组织:①主持人宣布活动规则;

②参与者上台就有奖励,奖励飘雪一瓶;

③观众可以起哄,干扰参与者判断;

④结束后主持人点评,摄影组拍照。

⒋备注:①活动组织者知道意图,可以在下面干扰参与者判断;

②主持人要思维活跃,评论幽默;

③主持人问题可以先问些正式的,为搞笑做铺垫。

(七)集体活动五:真心冒险对对碰

⒈负责:主持人、音像组。

⒉说明:大家坐在一起,以“击鼓传花”的方式传递道具,当音乐停下时,由拿到道具那名同学作为参与者,进行真心大冒险。

⒊组织:①主持人做规则简介;

②相关人员配合活动,向参与者发放糖果,参与后有小礼物;

③主持人做活动总结

⒋备注:真心话内容:

1.是否曾经暗恋过ta人,暗恋的原因是什么,具体情况是怎样的?

2.你选择男女朋友的标准是什么,为什么?

3.说说你们组谁最帅,为什么?

大冒险内容:

1.唱首歌,跳个舞,表演一下自己的特长;

2.做运动,男生蛙跳二十个,女生下蹲十个;

3.找一个异性(不是本班的),想方法让ta说出:“友谊天长地久”,不能让ta直接说。

(八)集体活动六:歌曲大合唱!

⒈负责:主持人、相关负责人、其余全体同学

⒉说明:此活动为互动全场最刺激的环节。

⒊组织:

①同学们各抒己见,把好听的歌例举来,大家一起唱;

②纪念友谊;

集体活动七:相互了解!

1.负责:主持人,全体同学!

2.说明:深入了解同学!

3.组织:主持人宣布活动;同学们对刚认识的同学进行深入了解,留下电话号码或QQ号,以后成为好朋友!!

(九)闭幕式:总结、交换礼物

1负责:主持人、礼仪组、裁判组、摄像组、音像组及各班负责人员

2说明:①主持人宣布:活动进入最后环节。

②礼仪组、裁判组分发苹果;

③摄像组拍照留念。

④各班负责人负责进行礼物交换。

⑤主持人宣布活动结束,音乐想起,说祝福的话。

⒊备注:①闭幕式中强调活动主题。

②活动结束后,由后勤组主要负责现场整理。

十.活动资源:

(一)道具:

(二)物品:

(三)食品:

(四)其他:

十一.活动分工:

1、主持组:负责本次活动的主持工作等。

2、撰稿人:负责班主任发言稿感谢信的撰写等。

3、摄像组:负责活动全程的摄影,拍照等。

4、后勤组:负责活动资源的借用、购买、制作、运输、归还及活动现场的布置和整理。

5、采购组:

采购道具、装饰等。

6、音像组:负责背景音乐的搜集和播放等。

7、制作组:负责班级礼物、道具(分组纸条)的制作等。

8、广告组:

负责广告的编辑、排练及表演。

9、礼仪队:负责分发奖品、分组签条。

(十)x班表演:负责开场_表演等。

(十一)x班表演:负责开场_表演环节。

(十二其他:

负责奖品的发放安排。

负责突发事件的处理。

负责道具的管理。

十二.活动经费:物品数量单价/元总价/元

合计

十三.活动备注:

1、活动所需设备、物品、稿件、其他等需于活动前完成租借、购买、撰写、制作等。

2、各种节目的排练需于活动前完成。

3、各(组)人员在不影响完成各自任务的前提下须参加到活动中。

4、负责人姓名依据汉语拼音首字母顺序排序。

游戏策划范文 篇9

游戏名称:泡泡堂

游戏简介

泡泡堂游戏不是我们玩过的网络游戏,他不是将人装到泡泡里,而是将两个人粘到一起,这个游戏适合晚会或联欢会上玩。

游戏人数

若干,最好是奇数。

游戏道具

游戏规则

1、首先所有人分散站开,主持人说“泡泡堂”,然后大家一起问“粘什么”,主持人说出一个身体部位;

2、然后所有人迅速两两配合,将主持人说的部位挨在一起;

3、没有找到配合人的责备淘汰;

4、当队伍剩余人数是偶数时,支持人要充当人数;

5、剩余最后的.两个人胜出。

游戏注意事项:为防止两个人串通,一致配合,在主持人充当人数时,要粘住其中一个,拆散他们。

游戏策划范文 篇10

一、活动背景:

铁罐,在我们的生活中随处可见,平时我们一定会把它当废品处理。而我园教师早在几年前就开始在探讨如何利用这一废旧材料制作出适合幼儿活动的教玩具,我们通过铁罐制作出了高跷、响罐、梅花桩等,幼儿也非常喜欢,因此,在晨间锻炼或是户外活动时常常会看到它的身影,也成了我园的一大特色。

今天,我们通过为为灾区运送建筑材料为主题的游戏将三类教具结合在了一起,这一新的游戏孩子们非常感兴趣,玩的真开心。不但在游戏中发展了他们的各种能力,也增强了他们的爱国爱家乡爱同伴的情感。

二、活动目标:

1、喜欢参加竞争性体育游戏并体验合作的乐趣。

2、发展幼儿动作协调性及平衡能力。

3、初步感受爱国爱家乡的情感。

三、活动准备:

1、铁罐、高跷、梅花桩若干

2、拼图、黑板各三份

四、活动过程:

(一)、出示铁罐、高跷、梅花桩

师:小朋友,这些是什么啊?(铁罐、高跷、梅花桩)

师:接下来,老师请你们自己去玩一玩这些,老师希望你们玩时知道谦让,不抢不争,轮流玩玩,把三样都玩到好不好?

幼儿自由选择材料在场地上玩。

(二)、教师观察并适当指导

重点指导:踩高跷

(三)、游戏:我爱我家

1、请三位幼儿扮建筑工人站在场地一边(黑板前)

2、师:小朋友你们看,那里的是灾区的建筑师们,他们呀正在发愁呢,因为到那里的路很难走,所以建筑的材料都没人运送,你们说怎么办啊?

3、游戏方法:我们手拿材料要用高跷跨过小河,走过高低不平的山路(梅花桩),还要走过不平的小路,才能将材料送到建筑师傅的手中。

规则:每位小朋友只能运一份材料,掉了的话一定要捡起来,想办法运到目的地。

4、幼儿游戏,教师观察并指导

将幼儿分成人数相等的三组,听信号出发,比比哪组造的又快又好。

(四)、结束

今天我们为灾区小朋友尽了自己的一份力你们开不开心?灾区小朋友也是我们大家庭的一份子,我们在这里一起祝愿他们能早日重建家园。

游戏策划范文 篇11

一、策划简要:

1.万圣节,俗称“西方鬼节”。

2.很早以前,英伦三岛爱尔兰、法国的凯尔特人每逢万圣节这一天都会为死亡和黑暗之神举行纪念活动,人们自己扮得鬼模鬼样在旷野燃起篝火,让火焰招来善鬼,驱赶恶魔。

3.每年这一天,全世界很多的国家都有盛大的化装游行和化妆舞会,美国人将南瓜灯钉上鬼脸放在门口的习惯。

二、场景布置:

1.外场景布景:

(1)原门口挂灯笼处挂大横幅一条,用黑布作底。上写“魂系万圣夜10月31日激情派对恐怖登场”,字体极尽扭曲状,字的周围画上骷髅头、蓝眼睛、白骨滴 血等。

(2)门口制作告示牌一块,上写“未成年人或心脏病患者严禁入场”。

(3)全体外场礼宾员和保安员戴鬼面具、穿骷髅袍迎客、侍客。

(4)通道墙壁吊黑布,黑布上胡乱涂鸦,画一些鬼事物。

(5)灯光打暗,灯炮换成蓝色或者紫色。

(6)原花展用黑布画鬼遮住,原展板挂鬼面具或“魔鬼朝圣图”或万圣节整场优惠广告牌,牌周围画鬼事物。

(7)电梯口对面安排专业化妆师,戴鬼面具穿鬼袍,准备各种涂料,大镜子一面,给入场客人化妆(自愿情况下),也可客人自己化妆。

(8)电梯内布置鬼灯、白骨、蓝色和紫色灯光,吸血蜘蛛。

2.场内布置:

(1)场内边脚布置泡沫制的各种白骨,上涂红漆。

(2)各空旷处吊黑布画鬼事物及泡沫制鬼物品。

(3)所有保安人员穿鬼袍,戴鬼面具。

(4)所有楼面服务员画鬼脸。

(5)各酒吧台、栏杆处dj台挂黑布,画鬼事物。用泡沫作一些简单装饰,荧光棒、黑色或蓝色气球,气球上画鬼脸,都可以作为装饰品,用白线乱扯做蜘蛛网 。

(6)由于是鬼节party,建议灯光色称多换一些蓝色或加一些紫色管,用黑色布遮掩太过明亮之处。

(7)去乡下借一些稻草,扎10个稻草人,穿鬼袍,戴鬼面具,布置在场内各点。

(8)电梯门口走道上吊黑布画鬼,挂鬼灯,形成恐怖气氛。

(9)2名外国鬼(已买2套制服)满场走动,给客人分发糖果。

(10)满场挂南瓜灯或显眼处装魔球。

三、鬼节营销方案:

1.消费高的客人可赠送“立拍得”相片一张。

2.10月31日过生日的客人凭身份证可领取神秘鬼礼一份。

3.凭公司万圣节鬼面具宣传卡进场22:00前免费入场。4.恶鬼为每个进场客人分发糖果。

5.最恐怖化妆者送大奖。

6.当晚来宾可获魔夜礼品一份,送完为止。

7.k房客人每房送称鬼灯一盏。大厅客人每台送鬼灯一盏。

8.酒吧特别献饮:“血俗光茫”“愕然销魂”。

9.所有女士进场均可领饮一杯“做鬼也风流”。

四、节目部营销方案:

1.鬼舞及有关鬼的节目、音乐。

2.游戏节目要风趣但严谨,找一些中外著名鬼怪故事为背景,如脍炙人口的三打白骨精、美国电影刀锋战士等作为游戏主线,两个游戏就足够了。游戏配合音 乐要仔细挑选,化妆要简洁但让人一看就知道是谁。

游戏1 三打白骨精

由主持人选出客人扮演孙悟空,持‘金箍棒’蒙眼转三圈,寻找由工作人员扮演的一位村姑、一位时尚中年妇女、一位老板中哪个是白骨精。击中任何一位都有奖,若击中‘白骨精’则中大奖。工作人员穿两套衣服,白骨精穿一套骷髅衣在里面。另外两人穿的内衣上画人的内脏。

游戏2 发现吸血鬼

道具假牙若干副。上来的第一位客人化妆成吸血鬼带上假牙,坐在椅子上,第二位客人想办法让他露出牙齿,然后第二位客人装成吸血鬼,第三位客人试着让第二位客人露出牙齿,坚持时间长着获胜。由于只有让对方大笑才能露出假牙,所以本游戏趣味性很强。主持人作监督记时,并决定获奖者。

游戏节目可准备多一些,包括disco时间服务员与客人间的玩笑性游戏,奖品可以是一个在具或其他道具。

五、物品计划:

1.海报:a2纸:200张,市区各大繁华处张贴;

2.鬼面具宣传卡a4:8000-10000张,正面鬼面具。

3.面具(180个)、鬼灯(100盏)(电池100节最便宜的那种),鬼衣服(2套)已购回,

4.黑布100米,白布20米(最便宜的那一种)(作成黑袍50件、白袍8件)。

5.荧光漆黑,蓝、紫(各1桶),白色(3桶),红色(2桶),劣质大块毛笔10支。

6.糖果(20斤)。

7.化妆涂料(红、蓝、紫、黄、白、黑)各1瓶,劣质毛笔8支。

8.荧光棒(蓝、紫色)各1桶。

9.立拍得相纸4盒。

10.各种蓝紫小灯泡或色纸若干。

游戏策划范文 篇12

一、活动时间:20某某年11月16日

二、活动地点:浦东新区新场幼儿园

三、参加对象:0—3岁幼儿和家长

四、设计思路

0-3岁是孩子大脑发育最快的时期,也是接受各种环境刺激的敏感期,他们对周围提供的信息会全部吸收,即所谓的吸收性心智。所以这一时期应该加强智力训练,无论是在家里还是在早教机构,有计划地给孩子实施早教是十分必要的。早期教育,对人一生的心理、智力定型和发展至关重要。

五、活动目标:

1、通过各项游戏活动和实践操作活动,开发潜能,促进幼儿身心全面和谐发展。

2、为家长或养育人提供正确的育儿方法,并且体验亲子共同游戏的快乐。

六、活动材料

适合0——3岁的游戏若干及相应的器具;海报宣传

七、活动流程:室外游戏——室内游戏——育儿讲座

八、活动过程

(一)室内:

活动室一:12~24个月

集体游戏:

活动一:我叫某某某:

目标:喜欢和家长一起做游戏,愿意展示自己

过程:

1、家长带宝宝面向教师坐成半圆,教师挥手与家长、宝宝打招呼,家长带宝宝挥手回应。

2、教师:“宝宝,小猫走来了,绕着花园走呀走,我们也来学小猫绕花园。”依次请家长起立带宝宝边唱歌曲《绕花园》边做模仿动作,教师和其他家长一起协助唱歌并拍手打节奏。每做完一次游戏,教师问宝宝:“小猫咪,叫什么?”家长带宝宝回答:“我叫某某某。”其他家长、宝宝一起拍手表扬说:“某某某、某某某,你真棒!”

3、游戏继续,直到每个宝宝都被介绍到。

游戏策划范文 篇13

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

游戏策划范文 篇14

时间:4月20日上午7点50分——11点40分

地点:__公园(老公园)

主题:寻觅家乡春日美感受浓浓学友情

内容:

1.参观动物园,培养学生的观察力:在动物园里,组织学生有序地参观动物,增进学生对动物的爱护之情,培养学生的观察能力。

2.外出踏青,感受春天的温暖:闻闻泥土的芳香,看看花草的笑脸,在寻找春天的过程中感受春光的美。

3.集体游戏,分享集体的快乐:在老师的组织下,与伙伴一起活动;在活动中互相帮助,共享快乐!(从学生安全考虑,我们共选定了八样大型玩具,分别是:欢乐喷球车、立环跑车、激战鲨鱼岛、双人飞天、迪斯科转盘、袋鼠跳、灌篮高手、森林火车,我们班会选择其中三样玩耍。)

4.野外聚餐,增进同伴的友谊:在野外,铺上塑料餐布,把自己的食物与请同学共同品尝,增进同学之间的友谊。

温馨提示:

1.学生自愿参加。(不参加活动的同学,请家长安排好孩子的学习生活。)身体不适者,建议不参加本次活动。

2.学生7点50分到校;中午11点40分,家长到甘棠公园门口(靠一中小坝)接孩子回家(接到孩子要在班主任老师处登记)。

3.春游这天,孩子要穿合脚的运动服、运动鞋(建议孩子们穿平时最舒适的鞋,不要穿新鞋子),要用空书包(或双肩背包)装上饮用水(是白开水,不要带饮料)、干粮(适量即可),还要准备一个垃圾袋和手绢(餐巾纸)。

4.在路上不准吃食物,不准喝水,要在指定的时间和地点就餐。聚餐时,要铺上塑料餐布,把自己的食物拿出来与同学一起分享。

5.到了公园,老师有序地组织学生参加游乐活动,学生要一切行动听指挥,不准单独行动,不允许学生到湖边玩耍,要上厕所,请听从老师指挥集体前往。

游戏策划范文 篇15

游戏人数

5-6人

游戏道具:

游戏规则:

1、主持人请5-6参与者及一名表演嘉宾上场。

2、先由表演嘉宾演示要模仿的内容。例如:一段黄梅戏、一段舞蹈等。

3、接下来由参与者逐一模仿表演。

4、由现场观众投票选出最佳模仿奖。

晨会互动小游戏的重要性

首先,企业的晨会必须要有互动小游戏,这是毋庸置疑的.,为什么呢?

很多公司都会召开早会,不管是为了传达公司的最新通知、下达当天的工作任务或讨论一些日常工作的问题等等,这些问题,一个是都是工作的事情,第二都是口头的通告,这种方式是否能达到应用的作用呢,互动游戏大全认为这个最多能达到一半的作用,因为这种听力灌输式的讲话,多半没有太深的印象,但是如果是通过晨会互动小游戏来传达通知,那肯定可以深入人心,这个有的人肯定不太明白,其实我们只要把本站的互动小游戏进行小小的改动,将通知或工作习惯等融入到游戏当中去。

游戏策划范文 篇16

一、活动时间:4月4日上午

二、活动地点:公园

三、参加人员:全体幼儿、教职员工。

每班三位教师,班主任负责带队组织活动。(组织幼儿游戏、幼儿安全、队伍的排列、清点人数、活动小结等等)。配班老师负责协助(幼儿安全、队伍的排列、观察体弱幼儿)。保育老师负责后勤(穿脱衣服、药品拿放、垃圾的整理等等)。

四、活动目标

1、学习徒步走路,锻炼孩子的意志。

2、通过春游活动,让孩子与大自然的亲密接触,感受春天的美丽。

3、知道要跟着老师和同伴,不能擅自离开集体。

4、我是环保小卫士,教育幼儿爱卫生,不随便乱扔垃圾。

五、活动准备:

1、稳定幼儿情绪,做好准备工作(上厕所、检查衣物、所带物品)。

2、带领幼儿上车,安排座位,提醒幼儿注意安全,关注个别幼儿。

3、着装准备:穿轻便鞋子、适量的衣服、请家长为宝宝统一穿园服。

4、食品准备:少量零食、饮料、餐巾纸(水果削皮切块,放进保鲜袋;有危险的小零食不要携带)

5、教师准备垃圾袋、纸巾、照相机等。

六、春游过程:

1、出发前先对孩子进行安全教育,听从老师的指挥,不随意离开集体,不跟陌生人走,走路要走人行道、靠右边走、小托班老师要准备好绳子让孩子们把绳子走不要撒。老师牵头,中间一个老师,后边跟一个老师喊着口号。(这里主要是为了防止孩子自由的跑,或是跟着别人跑,注意出行时的安全。)

2、寻找,观察春天的景色。到达冶河公园后,孩子们先参观公园周围的环境。

(1)摸一摸草地,感受春天嫩绿的草地。

(2)观察柳树的颜色,形态,柳树像什么?

(3)找一找哪些花开了,说一说是什么颜色的。(这里是为了培养幼儿的观察能力,让孩子们对几种菜花的形状、颜色等进行对比,并感受春天的气息,及时进行爱护花草的教育。)

(4)草坪上做游戏

A、老狼老狼几点了

B、小白兔吃青草

3、参观小河增长相关知识。

4、幼儿分享食物,教育孩子不随便乱扔瓜皮纸屑,养成讲卫生的好习惯。(可以让幼儿进行食物的分享,培养他们的合群的能力,并养成良好的卫生习惯,不随地乱扔垃圾。)

5、清理场地,整理幼儿物品,清点幼儿的人数。(培养幼儿有基本的卫生习惯,并有初步的安全意识,能跟随自己的老师,不到处乱跑。)本班教师负责拍照。

每处的照片,活动的照片。

6、活动结束,回幼儿园。

七、安全保障措施:

1、加强管理和监督措施。本班教师全面负责幼儿出游的安全工作,组织好幼儿活动,配班老师帮助维持纪律,保育员负责照顾好幼儿出游的护理工作。

2、班级老师对幼儿进行春游活动安全教育,增强幼儿安全防范意识和自我保护能力。

3、春游活动期间一切行动听指挥,准时出发,准时返校。

4、全体幼儿必须穿好园服,背好书包。

5、春游活动时要做到井然有序,教育幼儿不拥挤、不追跑、不打闹。

6、注意言行文明,爱护市民广场的花草树木,不随地乱扔垃圾。

7、班主任老师在每一次集合时一定要清点好幼儿人数,确保幼儿安全。

8、我们带一些急救药品(创可贴,药水)

活动延伸:托班、小班幼儿的口术,中班幼儿的美术作品。

光阴似箭,岁月如梭;往事难忘,温馨如昨,转眼间,我们005班的同学们已经毕业4年了。亲爱的同学们,你是否还记得美丽的校园,曾经留下过我们轻快的脚步、欢乐的笑语?教学楼里,曾经留下过我们朗朗的读书声、刻苦求学的身影? 7年前,我们怀着青春的梦想和热情,相聚相识。在那美好的三年学习生活中,我们相知相助,经历了人生最纯洁、最美好的时光。如今,友情已如绿水长流,浩然成湖。下面是小编整理的关于同学聚会策划方案,欢迎阅读

游戏策划范文 篇17

一:活动目的:

拓宽孩子活动空间,增进亲子之间的情感交流,提供一个促进孩子身心的健康成长的新平台,彼此分享和共度一个富有意义的“六.二”;促进同学爱、师生情和家长谊,为孩子的成长创造一个更快乐和谐的人际氛围。

二:活动时间:_年6月2日上午9点至11点

三:活动地点:三水森林公园宣言广场。

四:家长注意事项:

1:请各家谊会成员务必在当天早上8点10分前到达活动地点。

2:请各位家长带同您的孩子准时在6月2日早上9点前到达活动地点。

(请自行准备交通工具及吃好早餐)

3:请各位家长在出发前根据天气情况为孩子穿好衣服,带备毛巾及替换衣服。事先教育好您的孩子注意安全,不能离开活动地点单独行动,不玩危险游戏。

4:活动其间请各家长看管好自己的财物。

5:活动未结束而需先行离开的家庭请先知会家谊会有关负责人员或老师。

五:活动具体安排:

主持人:子铨妈妈及恭哲妈妈

1:9点前到达的小朋友可参加由(历新妈妈及中政妈妈)带队玩丢手娟游戏或参加由(慧霞妈妈及为伟妈妈)带队玩老鹰捉小鸡游戏。

2:签到及发小礼品在9点05分结束。(应隆妈妈及明辉妈妈负责签到)(卢迪妈妈及陈曦妈妈负责发小礼品)

3:9点10分,全体集中,请主席作简短的发言,钟老师祝词,杜老师宣布活动开始。

4:游戏开始。

a:拔河:

第一步,先由小朋友决出小组第一名。

第二步,由每个小组的家长代表决出第一名。(约用时20分钟)

b:二人三足:

家长与孩子绑腿进行接力,先完成者胜。(约用时20分钟)

c:夹皮球:

两名孩子背对背夹皮球进行接力,球掉地者需重新回到起点再走,先完成者胜。(约用时20分钟)

d:储水大王:

在规定时间内,第一位孩子手中瓶子装满水,依次倒入其后孩子的空瓶里,最后一位孩子瓶中水最多的小组为胜。(约用时15分钟)

e:亲子二人行:

孩子与父母面对面,孩子踩在父(母)脚上,先完成组为胜。(约用时20分钟)

以上游戏均以小组为单位,胜组奖励小礼品。最后得出本次活动胜利次数最多的总冠军,再另外奖励小礼品。(一组裁判:卢迪妈妈及陈曦妈妈,二组裁判:历新妈妈及中政妈妈,三组裁判:慧霞妈妈及为伟妈妈,四组裁判:应隆妈妈及明辉妈妈,礼品派发:梓晴妈妈,维持秩序:子铨妈妈及恭哲妈妈)

5:游戏结束,每小组孩子分区域完成地面的清洁

6:钟老师总结活动情况。杜老师总结性发言。

7:全体留影纪念。

8:活动结束,家谊会成员清场。

以上为此次中心小学一(2)班“六一儿童节”亲子游戏活动的暂定方案。感谢此次活动中为我们无偿提供各种游戏器材及出谋献策的各位妈妈们。

此次活动,我们还缺少两位摄影师,有您们参与,才能记录下孩子们最真实最快乐的一面。同时我们还缺少一位医生,在活动中也许会出现一些小伤痛,我们需要您专业的意见及护理才能令孩子在游戏中不惧伤痛。热切期待您们的参与,有您们的帮助,此次的活动将更加完满。有意者请与钟老师联系或子铨妈妈联系(),非常感谢!

一年(2)班家谊会成员

_年5月24日

游戏策划范文 篇18

一、指导思想:

为更好推进国际理解教育,使学生了解并热爱中华优秀文化传统的同时尊重、了解其他国家、民族、地区文化的基本精神及风俗习惯,初步使学生学会尊重、理解、合作,了解世界多元文化,尊重差异,快乐学习,培养有国际视野的现代人。经学校研究决定,将在11月份举办镇江市港大中心小学第四届国际理解教育校园文化节活动。

二、活动主题:

“国际理解教育”为主题,从世界名胜、各国节日、中外饮食、国际礼仪、艺术欣赏、宗教信仰或时事政治等六个内容,通过诗歌朗诵、歌曲演唱、创作绘画、手抄报制作以及世界名胜图片展等活动,教给孩子国际知识,培养孩子关注的意识、研判的意识和实践的意识。

三、文化节领导小组:

组长:

副组长:

成员:

四、活动时间:

20xx年xx月xx日至xx月xx日

五、活动内容:

一、二年级:走进朝鲜

三年级:走进埃及

四年级:走进德国

五年级:走进美国

六年级:走进澳大利亚

六、活动要求:

1、积极准备,认真组织。各年级段要认真组织全体师生参与,让教师和更多的学生了解国际知识,发挥学生的主动性、创造性和聪明才智,以学生的发展为本,展示学生的综合素质和个性特长。

2、精心安排,分工协作。各项活动的负责人要明确活动的目标和任务,制订各自活动方案,抓好落实。全体老师要同心协力,创造性地开展各项活动。

3、加强领导,提供保障。领导小组要加强对活动的领导,抓好组织、安排、检查、落实等工作,做好各活动组、各部门的协调服务工作,确保活动的质量和效果。

七、具体安排:

1、知识介绍(1-6年级)

三-六年级各班利用周一、周三、周五中午12:30~13:00的时间,一-二年级利用周三、周五中午12:30-13:00的时间,各班语文、数学、英语任课教师为学生介绍相关的国家(朝鲜、埃及、德国、美国、澳大利亚),了解国家的国旗、人口、国歌、艺术、风俗等相关知识。每人两课时,11月28日上交两份知识介绍资料(文字或图片)。各班由班主任统筹安排本班教师介绍的内容(不要重复),教师提前做好课件,图文并茂,增加趣味性。

2、外国图片展。(1-6年级)

各班广泛收集(朝鲜、埃及、德国、美国、澳大利亚)名胜、名画、名人、名言、名建筑等图片,图文并茂先在班级黑板报开辟一栏展示(创建文明城市内容不能撤),然后选出4张有特色的精美图片参加学校的图片展览。(11月10日)

3、手抄报评比(3-6年级)

各班以“国际理解教育”为主题,结合本活动内容,标题为“走进朝鲜、埃及、德国、美国、澳大利亚”,制作一份手抄报参加学校的评比(学校统一稿纸),到时学校将组织教师认真评选,望各班主任发挥集体的智慧,出好手抄报让学生受到国际理解教育文化的熏陶。(11月20日)

4、外国诗歌朗诵、歌曲评比(1-6年级)

班主任教会学生演唱一首外国歌曲、朗诵一首外国诗歌(或民谣、童谣),全班学生参与,参加学校评比,活动地点在学校操场大课间活动时间,从11月24日从一年级依次开始。评比时先全班朗诵诗歌,然后演唱歌曲。(11月24日起)

5、绘画比赛

发动学生了解朝鲜、埃及、德国、美国、澳大利亚的文化内涵,发挥自己的创作灵感,画一画各国的民族服装、名胜等。各班在学生绘画的基础上,选择2幅参加校级比赛。(11月28日)

游戏策划范文 篇19

一、数字传递游戏

游戏名称:数字传递

游戏步骤:

1、将学员分成若干组,每组学员5名-8名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;

2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员

和监督员宣布游戏规则

3、游戏规则:

1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过

姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的.白纸上

(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”

2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通

过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;

3)比赛进行三局(数字分别是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局胜利积5

分,第二局胜利积8分,第三局胜利积10分。

小组讨论:

1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体

现?

2、四个循环中,哪个步骤更为重要?

二、在长10米的一条直线上点燃10支蜡烛,烛间相距1米。游戏者在这段距离内双脚并跳前进。在两分钟内跳完,同时蜡烛不灭者得奖票2张。

三、所有参加晚会的人员,每人发一张写有号码的卡片,比如与会人员共50人,可以写50张卡片,每张号码从1到50。摇奖箱里装的卡片要和与会人员持有的卡片一样配有相同号码,晚会中途可以指定某人上台抽奖,奖励人数可以自己定,奖励形式可分特等、一、二、三等。

游戏策划范文 篇20

游戏名称:歌王争霸

游戏简介

歌王争霸游戏将传统的猜歌名游戏和激烈的问题抢答进行了组合,使游戏的难易度更好控制,真正的成为了一个老少皆宜的互动游戏,适合作为公司年会游戏和参会人员年龄跨度大的晚会、联欢会游戏。

游戏人数

5组×4=20人

游戏规则

游戏分为两个环节,回答正确即可得分,最终根据得分排名。

一、必答题(我猜我猜我猜猜猜)

主持人给每组一道题,然后,主持人会依次给出5个提示,(比如,这是那部电视剧的主题曲等等),如果在主持人给出第一个提示时就回答出来的队伍给予5分初始值,以此类推,在第五个提示给出后还没有回答出来的队伍初始分为0.

二、抢答题

30首歌曲进行抢答,在音乐开始后,最早说出歌曲名的队伍得一分,答错不扣分,每首歌曲每一个队伍只有2次抢答的机会。

游戏注意事项

为了让游戏充满趣味性,选择的'歌曲可以包括革命歌曲、流行歌曲、粤语歌曲、校园歌曲等等各个类型、各个年代的代表作,大多数以经典歌曲为主,因为在游戏中大家都比较紧张,即使是耳熟能详的歌曲,也不一定知道歌名。

游戏策划范文 篇21

活动简介:

该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

一、承办单位:

20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、信息管理团支部、

二、活动目的:

为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

三、活动人员:

以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

四、活动时间及地点:

10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活动流程:

(1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其他学院的同学可现场报名;

(2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定;

(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

六、活动器材:

由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

七、奖项及奖品设置:

起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

八、活动赛程内容及规则

活动一(背靠背);

游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

活动二(夹弹珠);

游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

注意事项:

(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

(文件一由经济学统一负责,负责人:刘媛,徐安稳)

活动三(千钧一发);

游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水

杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

活动四(信任前行);

游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

注意事项:

(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。

(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。

奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。

(文件二由电子商务统一负责,负责人:王雪、赵霞)

游戏策划范文 篇22

1.听指令做动作

适合年龄:6个月以上

玩法:家长面对宝宝,发出简单的指令,如叫他拍拍手,摇摇头,或伸出舌头笑一笑等,一面说一面亲自示范给他看,要是宝宝的年龄可了解说话的内容,家长可说话,不作示范。

宝宝学会——理解语言

小贴士:家长可逐渐为内容增加难度,如吩咐孩子替爸爸取报纸、外出时取自己的外套等。

2.分水果

适合年龄:1岁以上

用具:常见的水果(如苹果、香蕉、橙等)、一个篮子、玩偶玩法:将盛着各种水果的篮子放到宝宝的面前,再拿出一些玩偶,由妈妈抱着;然后对宝宝说:“大熊要吃苹果,宝宝请你帮它拿一个。”随意说出篮子内的水果,或叫宝宝拿不同的水果。

宝宝学会——认识水果

小贴士:当宝宝熟悉游戏玩法后,可增加水果的种类以增加游戏难度。

3.推小球

适合年龄:1岁以上

用具:一只小球

玩法:和宝宝对坐,玩推球的游戏。

宝宝学会——平衡和手眼协调

小贴士:根据宝宝的能力,把推球的'距离缩短或加长,帮助宝宝肌力的发展。

4.天气报告

适合年龄:2岁以上

玩法:每星期抽一晚时间,跟孩子来个深情对话,报告内心世界;互相讲出令自己开心的事情(晴天)、疑惑的事情(阴天)、不满的事情(雨天);并且对改变自己心情提出新建议。

宝宝学会——说出内心感受

小贴士:家长也要向宝宝讲出内心感受,并且如果宝宝突然不想讲,千万别逼他。

5.日历的秘密

适合年龄:2岁以上

用具:客厅挂着的日历

玩法:准备一个大日历,与孩子一同看日历,了解日期和各种节假日等。

宝宝学会——时间概念

小贴士:日历的内容博大精深,要按孩子的兴趣和理解力,选择宝宝应学的范围,切勿过分灌输。

6.车子跑得快

适合年龄:2岁以上

用具:各种各样的玩具汽车

玩法:与宝宝一同玩玩具车时,与宝宝讨论:怎样可以推得最远?鼓励孩子就这个难题作假设,然后按自己已有经验作逻辑推理。如:要车子推得最远,第一应该……然后应该……,看假设是否成立,再和孩子讨论和总结。

宝宝学会——逻辑推理

小贴士:提出让孩子发现和要解决的问题须符合孩子的能力,既能挑战孩子的思考,又不会因太困难不成功而产生挫败感。

游戏策划范文 篇23

主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和谐校园

时间:20xx年4月中旬

地点:操场

参加对象:五大组织与各组织团队

主办单位:学生会

承办单位:文体部

协办单位:校学生会其它各部门

活动负责人:学生会文体部各干事

活动意义:以丰富校园生活为初衷,促进我校同学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。

活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

(1)竞赛环节(14:30——15:30)

五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为4人,男、女各2名)只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

(2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、活动流程

(1)比赛器材的借取与场地布置。

(2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。

(3)引导干事对比赛规则进行讲解。

(4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。

(5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。

(6)干事进行娱乐组活动场地布置。

(7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。

(8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极PK。

(9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。

(10)通知获奖队伍,与奖品台领奖。

(11)干事收拾场地,整理物品。

备注:备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。

4、奖项设置与经费统计

(1)竞赛环节6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。一等奖:1个,电话卡二等奖:2个,电话卡50元2450元8400元400元144元

三等奖:3个,笔记本,笔12元12合计:400+400+144=944元

(2)娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。

游戏策划范文 篇24

一、活动目的

为了增进家长与子女之间的情感交流,增加老师与家长共同了解的机会,实现家校共育;增强班级集体的凝聚力,培养学生的集体荣誉感和竞赛意识;提高学生的身体素质,充分调动学生参与体育活动的积极性和主动性;帮助学生懂得在活动中要合作、谦让、遵守规则,敢于克服困难,体验胜利的愉悦。

二、活动主题:

童心同乐幸福成长

三、参加对象:

1、一年级12个班的正副班主任,每个游戏活动正副班主任必须全程参与。

2、一年级全体学生和每班不少于22位家长(2位家长裁判,其他家长参与游戏)。

四、活动地点:

学校足球场

五、活动时间:

20xx年5月26日上午9:00—10:30

六、工作人员:

1、总指挥:邓广汉杜见芳邓雪华

2、司仪:黄文轩父子和杜主任

3、发令:邓昭亮

4、场地布置:黎春华、邓昭亮、李伟贤沈婵珍

5、游戏物品准备:沈婵珍(12个大小一样的呼啦圈)

6、报道:肖意如拍摄:陆承霖、李翠红

7、裁判:每班2位家长

七、活动安排:

整个活动分三轮进行:

第一轮:(热身活动),游戏名称:桃花朵朵开

第二轮:(比赛活动),游戏名称:传递呼啦圈

第三轮:(比赛活动),游戏名称:穿衣接力赛

八、具体安排:

1、第一轮:(热身活动)

游戏名称:桃花朵朵开

(1)游戏人数:20位家长和全班学生参与

(2)游戏规则:以班为单位,20位家长和孩子手拉手围成一个大圈,然后听主持人喊命令。例如:

主持人1:桃花朵朵开

主持人2:开几朵

主持人1:开六朵

主持人2:停

那就六个人围成一个小圈,不能围到圈的出局。如此类推:可以开五朵、四朵、三朵……,一共玩6轮,游戏结束。

2、第二轮(比赛活动)

游戏名称:传递呼啦圈

(1)游戏人数:全班学生参与。

(2)游戏赛制:游戏1次完成,12个班分成12条跑道。

(3)游戏规则:整个班的学生手拉手拉成一条长队,呼啦圈从第一个人开始传递,呼啦圈必须穿过每个人的身体,但人与人之间手不能松开,一直传递到最后一个,传递完最后一个人要把呼啦圈举起来。

3、第三轮(比赛活动)

游戏名称:穿衣接力赛

(1)游戏人数:20个学生和20个家长(一个学生配一个家长)

(2)游戏赛距:场地长约30米。

(3)游戏赛制:游戏1次完成,12个班分成12条跑道。

(4)游戏规则:家长和孩子相对应分开在跑道两头,家长拿着孩子的冬季校服外套,纵队排在起点线上,发令后,各队第一位家长拿着衣服迅速向前跑去,跑到终点,家长把衣服给孩子,孩子马上穿衣服,拉好链,整理好衣领,然后和家长拉着手跑回起点。

游戏策划范文 篇25

要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组 道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女) 将游戏规则告知大家 每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。 其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。 背景音乐起, 主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱。 另有两款神秘游戏 5幸运大抽奖 同时在我们晚会的进行中,我们会有很多的抽奖活动贯穿其中,更多惊喜等着您,相信这个温馨的圣诞之夜会同样有一份好运伴随您。 从始至终贯穿抽奖活动(由主持人掌握) 从三等奖到一等奖 准备:不透明抽奖箱,兵乓球10个(用粗笔写号0-9),抽奖号(一式两份,入场观众人手一张),礼仪工作人员,协调抽奖嘉宾。

游戏策划范文 篇26

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

;isAllowed=y

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划范文 篇27

游戏名称:动物园里真有趣

一、游戏目标:

1、模仿几种有趣的运动,体验运动的快乐。

2、能根据儿歌内容快速反应做动作。

3、知道运动能使人快乐。

二、游戏准备:教学课件

三、游戏重点:

能根据儿歌内容快速反应做动作。

四、游戏过程:

1、刚才,老师接了个电话,说:"动物园要开运动会,想让小朋友去参加,你们想不想去?

2、我们去之前活动活动筋骨吧。(做热身运动)手、腿、胳膊、膝盖(左右踵起)腰、腿、跳……孩子们,你活动筋骨时,哪个地方在动?怎样动的,学一学。

小结:小朋友们,你们太棒了,我们一起出发吧!(带幼儿在教室环绕一圈)

3、播放教学课件。

我们到动物王国了,看,门口还有个标志呢。

欢迎小朋友来参加动物运动会。

但是要想进入动物王国有一个要求,要模仿一下几种运动项目才能进去,我们看看有哪些运动项目。

(1)灌篮(2)踢球(3)射击(4)骑马(5)打羽毛球(6)划船(7)游泳(8)跑步刚才小朋友模仿的特别棒,那我们一起进入动物王国看看小动物们是怎么运动的。

观看录像:A长颈鹿B小鸟C大象D小兔E小花猫运动时的动作。

师:边说儿歌边做动作:

我是一只长颈鹿抬头挺胸走,我是一只小小鸟飞呀飞得高,我是一头小小象甩着鼻子走,我是一只小白兔轻呀轻轻跳,我是一只小花猫,喵、喵、喵。

听信号,说出哪种动物幼儿模仿哪种动物。

4、小动物们都那么爱运动,我们也那么爱运动,请小朋友说说运动的好处。

长得高、身体健康、不感冒……

五、归纳总结游戏时应该遵守游戏规则,不推不挤,注意安全。

六、儿歌韵律,放松活动孩子们真棒,你们出汗了吗?我们一起休息休息吧!

游戏策划范文 篇28

1、活动日期:

20xx年12月19日—20xx年12月25日

各中心可根据当地情况选择一个具体的时间。

2、活动主题:

如:智育培训学校招生管理方案·20xx圣诞节“家庭集结号”大型派对

3、活动宣传口号:

xx学校——圣诞大狂欢,让不同的文化带给孩子同样的欢乐

过圣诞,你有全家福吗?

4、活动目的:

(1)促进家长与学校的双向的沟通。

(2)带领学生学习西方文化

(3)向家长汇报近期教学成果

(4)促进招生

5、活动参与人员:

(1)本校教职员工

(2)本校学员及家长

(3)潜在学员及家长待报名学员

(4)嘉宾当地门领导、学校老师等

6、活动主办方:

智育培训学校招生管理方案学校

游戏策划范文 篇29

准备:十个气球 游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。 手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。

游戏策划范文 篇30

游戏名称:击剑

游戏目标:

1、尝试探索棒的多种玩法,对击剑游戏感兴趣。

2、能主动学习击剑的基本动作,会灵活的进攻和躲闪。

3、勇敢的参与游戏,有一定的自控能力。

游戏准备:

1、幼儿会做棍棒操,知道一些关于击剑方面的知识,击剑动作图示。

2、人手一只球、一个用挂历纸卷成的纸棒。

3、录音机、磁带。

游戏过程:

一、始部分。

1、队列练习,幼儿两路纵队沿中间场地走,行进中练习左右拐弯走。教师用动作提示个别幼儿口令落在左脚上,

2、听音乐做棍棒操。

二、基本部分

1、自由玩棒,探索不同玩法,满足玩的欲望。

师:请你找个空地方和纸棒玩一玩,看谁玩的方法多又好。

2、分享交流。

幼儿自由站成面对面的两排,请有创新玩法的幼儿在两队之间介绍并演示玩法,同时让其他孩子学一学。

3、幼儿合作玩,进一步探索纸棒的不同玩法,教师有意识引导幼儿主动练习击剑动作。

4、引入主题“击剑”,学习击剑的基本动作。

(1)请两个小朋友演示新玩法。

师:他们在干什么?你在哪里见过击剑?你认为应该怎样击剑才好?

(2)老师讲解示范击剑的步伐和执剑的方法:弓步进攻、弓步后退、右手执剑。

(3)幼儿练习。幼儿探索击剑动作,通过看图示、教师引导来练习击剑动作,重点练习步伐

(4)对准固定目标练习。

每个幼儿一个皮球,找空地方练习,人和球要保持一定距离,碰到球就算击中,注意击剑时的步伐,遵守规则。

(5)幼儿相对在直线两侧进行击剑训练,重点辅导幼儿进攻和躲闪,同时提醒幼儿注意安全,不能击重面部。

5、游戏活动:击剑比赛。

游戏规则:在相同时间内看谁击中对手的次数最多。

三、结束部分。

1、游戏:赶球入门。

2、听音乐做放松动作。

游戏延伸:

1、户外游戏时对感兴趣的幼儿继续提供材料,引导幼儿正确的玩一玩。

2、继续了解和关注击剑的相关知识,在户外游戏中继续练习击剑,遵守规则。

游戏简评:

1、整个游戏目标定位准确、具体,过程清晰,从幼儿兴趣出发,充分调动幼儿积极性,幼儿始终处于“我想玩”、“我要玩”的主动积极状态。教师适适当得加以引导和概括,使幼儿的活动得以提升、整合。

2、游戏安排合理,幼儿的体能从开始安静状态逐渐上升过渡到平稳状态,达到高潮以后回落。活动量、练习密度适宜。

师将尊重幼儿与规则培养有机结合,游戏中注意观察幼儿情况,及时反馈游戏信息。教师饱满的情绪对幼儿情绪起到了隐性激励作用,游戏中处处洋溢着勇敢、积极进取的气息。

游戏策划范文 篇31

游戏1、开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

缺点:无

游戏2、小九九游戏,挺好玩的!

比如,站上一圈人,从其中一个开始说,49,下一个赶紧答36,她再接着说68,下一个回答48,以此类推...

谁说错了,就输了就受罚:)

游戏3、偷天陷阱

这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等

游戏4、一只青蛙

参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。

游戏5、007

由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人,第三个人则发音"柒",随声用手指作开枪状任指一人,"中枪"者不发音不作任何动作,但"中枪"者旁边左右两人则要发"啊"的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!

(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)

游戏6、衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

游戏7、传递空水瓶

一个空的矿泉水瓶,所有人用头和脖颈夹住,传递一圈,不得用手接触

游戏中的惩罚措施

1、卡通跳。分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。

游戏8、叫七

也称缝七过,一桌人围着大圈,开始数数,通常从十以内的数开始喊,喊到七或者是七的倍数的数字或者是带七的数字,比如7、14、17、21等等,不能喊出来,只能用筷子敲下杯子或者喊过(需要事先统一),依次类推,一人错了,其他人还跟着喊就连带,都需要接受处罚,当然还可以自杀的,就是一开始直接喊七,如果有人跟着喊,那么跟着的人也跟着受连累!还有其他的玩法,就是增加几个难度,比如说话当中不准说“你”“我”“喝”,这个挺狠,不想犯错就别说话了,千万别说,否则就言多必失!首先人要多一点,5人以上。

游戏策划范文 篇32

游戏名称:快乐的赤脚游戏

游戏目标:

1、探索赤脚在沙中河水中游戏的方法,体验赤脚游戏的乐趣。

2、懂得赤脚游戏的好处,游戏中能克服困难,注意安全。

游戏准备:

玩沙池和玩水池。

游戏过程:

1、引发幼儿赤脚游戏的兴趣。

夏天时人们愿意赤脚走路游戏,想想看,光脚游戏有什么好处?

2、玩沙游戏。

(1)幼儿赤脚在沙上走,说一说自己的感受。(麻麻的软软的感觉,碰到小石子有点痛的感觉)。

(2)踩脚印。用脚在沙上踩出各种脚印,并与小伙伴交流自己的作品。

3、玩水游戏。

(1)幼儿赤脚在水里走,说说自己的感受。

(2)玩水球。

4、结束。将脚洗干净,擦干净回班。

游戏策划范文 篇33

活动目标:

1、通过组织幼儿外出活动,真正让幼儿走进大自然,开阔孩子们的眼界,增强孩子们的团队意识。

2、结合4月主题活动“小花园”,让幼儿感受春天的变化。

活动地点:

松江月圆园艺术园

活动人物:

教师(名)、幼儿(名)、家长(名)

活动时间:

周一(4月24日)

活动过程:

1、观察“松江月圆园艺术园”的树木、花草,感受春天的美丽景色。

2、游戏活动:

集体活动:玩沙、参观大榕树、跳跳云、迷你长城、迷宫等

亲子游戏:

(1)揪“尾巴”

准备:“尾巴”若干

玩法:游戏开始时,一位家长和孩子各自将红色带的三分之一塞进裤腰里,其余的部分拖在外面当“尾巴”。“尾巴”不可太短,否则孩子不容易抓住。家长和孩子面对面站立,同时数“一,二,三”,两人同时开始左右挪动,互相揪对方的“尾巴”,先揪到“尾巴”的为胜。

(2)沙地寻宝

准备:各种“宝藏”若干

玩法:在沙地中已藏好“宝藏”,幼儿和家长组成一个寻宝队,把沙地中的“宝藏”找出来,哪队找出来的最多为胜。

(3)袋鼠抱

玩法:8个家庭为一队,每队分成两组,面对面站立。幼儿学袋鼠抱紧家长的头颈,双腿夹住家长的腰,家长不能用手抱孩子。游戏开始,第一个家长跑向对面的家长,拍一下对面家长的手,对面家长则跑至对面。哪队家长先跑完为胜。

活动反思:

此活动是结合了4月主题活动“小花园”,家长和小朋友、老师一起走出教室、走出幼儿园,去松江月圆园艺术园感受春风的抚佛,去领略阳光的暖意,去寻找春天的足迹。

春游,是孩子们的期盼。整个活动孩子的兴趣是高涨的,我们老师先带着孩子们和家长在艺术园里慢慢地散步,吸一吸艺术园里新鲜的空气;踏一踏艺术园里松软的泥土;赏一赏艺术园里无边的风光,游一游这如画般美丽的春天风景。孩子们睁着一双双明亮的眼睛捕捉着美丽的春天,他们全身心地融入了春的美景中,感受着春天给他们带来的快乐。

此次活动利用亲子游戏为孩子和家长们营造交往游乐的机会,拉近了孩子、家长、教师的心。不论是家长还是孩子,在幼儿园以外的环境相处,有种无形的归宿感让他们更感亲近,平时在幼儿园见面点头之交的家长们,此时也许成了亲密的朋友。我想这次春游,对孩子、家长都是一次难忘的经历:在大自然中的释放与亲近。

通过这次春游活动使孩子们开拓了视野,在感受大自然神奇魅力的同时也大大地丰富了孩子们的课外知识。

游戏策划范文 篇34

游戏名称:善解人意

游戏简介:

传统晚会活动节目大体包括:小品,相声,歌舞表演。这些节目虽然好看,但是大多表现为精彩有余,互动性不足,趣味室内晚会表演小游戏善解人意对带动晚会观众互动有良好的作用。

游戏玩法方法规则:

分成2组,每组3~5个人,排成两纵列

人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思

第一个做动作给第二个人看时,其他的人背过身去,不得偷看。然后第二个人再将第一个人的话用动作传给第三个人,依此类推。

完成后,让每个人将自己想表达的.意思写出来,看有没有人能猜对第一个人想说的话

游戏策划范文 篇35

一、活动名称:

小兔子找山洞

二、活动名称:

发展双脚向前跳的能力,培养动作的协调性和反应的灵敏性。活动准备:

1、事先请幼儿学会儿歌:“小白兔,没有动,一二三、三二一,快快找个小山洞。”

2、大部分幼儿两人一组手拉手搭成山洞,少数幼儿蹲在“山洞”里扮“小兔”。“小兔”要比“山洞”多两个,多出的“小兔”站在场地中央。

三、活动玩法:

游戏开始,所有“小兔”都边说儿歌边按照节奏在场地上分散双脚向前跳,说完儿歌最后一个字“洞”,“小兔”迅速跑去找山洞,钻到山洞里蹲下。没有找到山洞的“小兔”与做“山洞”的幼儿从头依次交换位置,游戏继续进行。

四、活动建议:

提醒“小兔”展“山洞”是注意安全,按照先后顺序不争不抢。

五、活动名称:

躲沙包

六、活动名称:

1、能灵活机智的投准和躲闪

2、体验与同伴合作游戏的快乐。活动准备:

沙包一个,在场地上画两条平行线,两条线之间间距五米左右。

七、玩法:

A、B两名幼儿分别站在两条线外,C幼儿站在两线中间,面和背分别对着A、B幼儿轮流用沙包击C幼儿的身体(不能击头部),C幼儿灵活躲闪。若C幼儿被击中,则与A、B幼儿轮换,先后顺序,游戏可反复进行。

八、活动建议:

1、选择小米、小麦等填充沙包,以免击伤幼儿。

2、熟悉游戏后,可增加躲闪的人数至2~5人。

3、游戏可以分组进行,躲闪的幼儿组成一个团队,被击中的幼儿下场,其它幼儿可以尝试接住沙包,让下场的幼儿获得重新上场的`机会。若躲闪的幼儿全部被击中,则换另一组幼儿躲闪,游戏反复进行。